Массовая битва примерно двух десятков игроков:
[MMORPG] 4Story Online (PvP) http://www.youtube.com/watch?v=RXoqB6aomoU
В ситуации на экране мне разобраться не просто. Что же будет при 100 или при 1000 игроков на экране! Сплошное месиво! У меня вызывает сомнение, что интересность битв будет увеличиваться с ростом числа участников более нескольких десятков. В роликах PvE составляющая игры выглядит похоже на EQ2 и аналогичные игры – высокая плотность мобов, игроки занимаются своими делами, не обращая внимания на соседей. Никаких «Занито!».
Стремление стать лидером автоматически создающихся PvP-рейтингов мне не кажется достаточной игровой целью, которая будет поддерживать долгосрочный интерес. Долгосрочный интерес в PvP-составляющей может поддерживать контроль территорий, борьба за владение ресурсами, доминирование и демонстрация преимущества над идеологическим противником, а не над случайным прохожим. Кланы должны будут сами придумать значимую для себя причину вражды, абстрактная борьба «Добра со Злом» обычно энтузиазма игроков не вызывает.
Вообщем, все как обычно. Но один элемент из описания особенностей игры меня очень заинтересовал. Нелинейный сюжет и возможность «навсегда изменить ход истории»! Я давно ожидаю игру, где игроки могли бы сами создавать сюжет событий игрового мира. В частности, получать задания-квесты друг от друга, и чтобы существовали конфликтующие задания, например, одно за защиту замка, а другое на атаку. Конечно, половина квестов в такой ситуации будет провалена, это непривычно для современных ММОРПГ, но если кто-то побеждает, то кто-то другой должен и проиграть. Победы необходимы для развлечения. Значит, и без поражений нет развлечения, как это ни прискорбно...
Я считала, что созданию игроками сюжетной истории своего мира в современных ММОРПГ мешают традиционные принципы прокачки персонажей на мобах и на заранее составленных квестах, выдаваемых NPC. А если еще более обобщенно – сам принцип наличия уровней у персонажа, увеличивающихся от «экспы». Потому что, когда прокачка «экспой» имеет игровое значение, то при наличии в игре каких-то заданий игроков, тоже дающих экспу, всегда найдется игровая комбинация, дающая более эффективный поток «экспы», чем традиционный кач на мобах. И это воспринимается как «чит». Который устраняется балансировкой потока экспы из разных источников, обычно обрезая функционал заданий от игроков. То есть задания от игроков, являющиеся важным элементом развития сюжета мира самими игроками, конфликтуют с традиционными квестами и качем на мобах. В Сфере был очень показательный пример такого конфликта: в свое время разработчики ввели два механизма, позволяющих игрокам манипулировать своей «экспой» - получение экспы за убийство игрока из враждебного клана и фиксация набранной «экспы» свитком Страховки. В результате игроками была разработана комбинация применения этих вполне законных по отдельности функций, когда скорость «кача» возрастала на порядки. Что было признано «читом», и Страховки убрали из игры. Это как в MTG, когда находится комбинация карт, резко усиливающая друг друга, тогда такие карты запрещаются.
Я считала, что без изменения основных принципов построения современных ММОРПГ создать игру, где сами игроки меняют историю своего мира, невозможно. Новые принципы постепенно появляются, например, уже есть игры, где игроки могут играть за мобов.
Но если разработчики 4Story сумели создать игру, где сюжет истории меняется самими игроками, без отказа от левелной системы персов и традиционных принципов «кача», тогда эта игра - шедевр, каких еще не было!
P.S. Под сюжетом игры я понимаю совокупность причинно-следственных связей, существующую в сознании игроков, которая порождает их игровую активность. Например, «Спасение мира от ...», если это действительно «цепляет» игроков, иначе реальный сюжет трансформируется в «Убей их всех!».
По-простому, это то, что игроки считают важным в игре и ради чего они выполняют конкретные действия. То, что порождает игровые цели.